Morton Heilig presenta il “Telesphere Mask”, un visore nel vero senso della parola: era un apparecchio televisivo stereoscopico destinato all’uso individuale in un formato portatile che poteva essere fissato alla testa dell’utente.
Comprendeva unità ottiche, unità del tubo televisivo, auricolari e ugelli di scarico progettati come un dispositivo personalizzato che poteva essere adattato al comfort dell’individuo.
Ivan Sutherland e il suo team crearono il “The Sword of Damocles”, considerato il primo sistema di realtà virtuale con visore.
Era un visore che veniva indossato dall’utente, ma era talmente pesante che in realtà era appeso al soffitto.
La novità era che con quel visore, l’utente poteva guardare immagini create al computer e non provenienti da una telecamera.
Jaron Lanier, pioniere del settore e fondatore di VPL Research è tra le prime società a produrre serialmente visori VR.
Negli anni, la sua società produce prodotti come il Data Glove, l’EyePhone e l’Audio Sphere.
Sega progetta e realizza il “Sega VR”, un visore a realtà virtuale per le sue console.
Il dispositivo, che avrebbe dovuto contenere piccoli display, delle cuffie e un sistema di tracciamento dei movimenti della testa, però non viene mai commercializzato.
Palmer Luckey lancia una campagna di crowdfunding per realizzare un visore VR a basso costo.
È il primo passo verso Oculus.
Forte technologies rilascia il “VFX1”, un visore per realtà virtuale capace di supportare videogame come “Descent”, “Star Wars: Dark Forces”, “System Shock” e “Quake”.
Il VFX-1 aveva display stereoscopici, tracciamento della testa a 3 assi e cuffie stereo.
Nintendo rilascia “Virtual Boy”, una console di videogame dotata di visore VR.
Il Virtual Boy utilizzava degli occhiali con un sistema di specchi oscillanti, lenti e LED per proiettare negli occhi del giocatore le immagini tridimensionali monocromatiche dei videogiochi.
Utilizzava solo LED rossi, quindi l’immagine era rossa su sfondo nero.
Sony presenta il “Glasstron” che aveva come accessorio opzionale un sensore di posizione che permetteva all’utente di vedere l’ambiente circostante, con la prospettiva che si muoveva mentre la testa si muoveva, fornendo un profondo senso di immersione.